[码农亚] VR填坑之——UIClip(小议)
本帖最后由 码农亚 于 2018-12-10 15:32 编辑

1.最近因为某些原因,跳到了另外一家公司,当前的环境基本上就是主要开始进行虚拟项目桌面软件(exe)的基本创建。
2.显示模式有两种:普通PC版以及VR版本(包括但不限于HTC Vive),以下简称PC以及VR
3.当然,两种项目之间的切换是必然要做的,不过此处并非是要进行所谓切换模式方法的管理。而是缩小一些,探讨小坑。
4.PC模式下,UI是2维的,而相关的UIClip在Camera的管理下,基本的逻辑是被裁剪而无法看到的模块,相关方法不被激活。
   然而,VR模式下,UI是三维的,并且需要添加BoxCollider模块。
   相关的VRCamera模块当前并未如同PC端一般.(被裁剪无法看到,但是本身是Active状态的话,射线依旧会检测,依旧有检测事件).
5.所以,就需要对相关的方法进行调整
   调整的方法有很多,我这里写出来我自己的一种简略尝试:
   假设有10个物体,当前只会显示的其中3个
   初始:123激活,其它不激活
   按下右键:234激活,其它不激活
   再按下右键:345激活,其它不激活
   按下左键会有相应的当前激活位置向左移动一个位置
   当然,关于坐标变化以及边缘限定是要考虑的方面之一截图:






[mw_shl_code=csharp,true]using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//裁剪基本变化,消除左右不一致的相关Bug
public class UIClipManager : MonoBehaviour {

    public List<GameObject> allObjs;
    public GameObject _father;
    public float _fatherXvalue = -564f;
    public float _identityValue = 160f;
    public float _moveValue = 0.5f;
    int dex = 1;
    void Start()
    {//012
     //123
     //234
     //前三个显示
        TheStartSee();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        //{
        //    if (dex + 2 < allObjs.Count)
        //    {
        //        RightMove(dex + 1);
        //        TheMainRightManager(dex + 1);
        //    }

        //}
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        //{
        //    if (dex - 2 > -1)
        //    {
        //        LeftMove();
        //        TheMainLeftManager(dex - 1);
        //    }
        //}
    }
    void TheRightSee(int _value)
    {
        dex += 1;

    }
   
    void TheStartSee()
    {
        int startNum = 1;
        for (int i = 0; i < allObjs.Count; i++)
        {
            if (i == startNum - 1 || i == startNum || i == startNum + 1)
            {
                allObjs.SetActive(true);
            }
        }
    }
    public void FinalRight()
    {
        if (dex + 2 < allObjs.Count)
        {
            RightMove(dex + 1);
            TheMainRightManager(dex + 1);
        }
    }
    public void FinalLeft()
    {
        if (dex - 2 > -1)
        {
            LeftMove();
            TheMainLeftManager(dex - 1);
        }
    }
    public void TheMainRightManager(int _startValue)
    {
        //dex+=1;
        Debug.Log("基础标志" + _startValue);
        for (int i = 0; i < allObjs.Count; i++)
        {
            if (i == _startValue - 1 || i == _startValue || i == _startValue + 1)
            {
                allObjs.SetActive(true);
              
            }
        }
        if (dex - 1 >= 0)
        {
         
            allObjs[dex - 1].SetActive(false);
        }
        dex += 1;
        Debug.Log("第一个" + (dex - 1).ToString() + "第二个" + (dex).ToString() + "第三个" + (dex + 1).ToString());
    }
    public void TheMainLeftManager(int _startValue)
    {
        for (int i = 0; i < allObjs.Count; i++)
        {
            if (i == _startValue - 1 || i == _startValue || i == _startValue + 1)
            {
                allObjs.SetActive(true);
            }
        }
        if (dex + 1 < allObjs.Count)
        {
            allObjs[dex + 1].SetActive(false);
        }
        dex -= 1;
        Debug.Log("第一个" + (dex - 1).ToString() + "第二个" + (dex).ToString() + "第三个" + (dex + 1).ToString());
    }
    void RightMove(int _value)
    {
        Debug.Log(_value);
        if (_value >= 2 && _value <= allObjs.Count - 2)
        {
             float _rightVec = _fatherXvalue - (_value - 1) * _identityValue;
            _father.transform.GetComponent<RectTransform>().DOLocalMoveX(_rightVec, _moveValue).OnComplete(
                () => {
                    if (_father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x!=_rightVec )
                    {
                        _father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector3(_rightVec, _father.transform.localPosition.y, _father.transform.localPosition.z);
                    }
                }
                );
        }
    }
    void LeftMove()
    {
      
        if (dex - 2 > -1 && dex + 1 < allObjs.Count)
        {
            float _leftVec = _father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x +_identityValue;
            // TheMainLeftManager(dex - 1);
           _father.transform.GetComponent<RectTransform>().DOLocalMoveX(_leftVec, _moveValue).OnComplete(() => {
               if (_father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x != _leftVec)
               {
                   _father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector3(_leftVec, _father.transform.localPosition.y, _father.transform.localPosition.z);
               }

           });
        }

    }
}[/mw_shl_code]

以上是我的相关主要方法,里面有我一些思维痕迹
下面就是简单项目原文件
RomanticCute09.zip (4.03 MB)
(下载次数: 39, 2018-12-10 15:29 上传)

最近项目比较忙,看时间更新,就这样。
大家快乐!

本帖最后由 码农亚 于 2019-3-25 07:39 编辑

当前案例是Unity5.5基础上创建的,本身依旧含有左右跳转太快某些时候位置无法正确规整的问题,解决办法实在是很多,大家开动脑筋想想就是。[mw_shl_code=csharp,true]using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//裁剪基本变化,消除左右不一致的相关Bug
public class UIClipManager : MonoBehaviour {

    public List<GameObject> allObjs;
    public GameObject _father;
    public float _fatherXvalue = -564f;
    public float _identityValue = 160f;
    public float _moveValue = 0.5f;
    public int  _currentIndex = 1;
    int dex = 1;
    void Start()
    {//012
     //123
     //234
     //前三个显示
        TheStartSee();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        //{
        //    if (dex + 2 < allObjs.Count)
        //    {
        //        RightMove(dex + 1);
        //        TheMainRightManager(dex + 1);
        //    }

        //}
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        //{
        //    if (dex - 2 > -1)
        //    {
        //        LeftMove();
        //        TheMainLeftManager(dex - 1);
        //    }
        //}
    }
    void TheRightSee(int _value)
    {
        dex += 1;

    }
   
    void TheStartSee()
    {
        int startNum = 1;
        for (int i = 0; i < allObjs.Count; i++)
        {
            if (i == startNum - 1 || i == startNum || i == startNum + 1)
            {
                allObjs.SetActive(true);
            }
        }
    }
    public void FinalRight()
    {
        if (dex + 2 < allObjs.Count)
        {
            RightMove(dex + 1);
            TheMainRightManager(dex + 1);
        }
    }
    public void FinalLeft()
    {
        if (dex - 2 > -1)
        {
            LeftMove();
            TheMainLeftManager(dex - 1);
        }
    }
    public void TheMainRightManager(int _startValue)
    {
        //dex+=1;
        Debug.Log("基础标志" + _startValue);
        for (int i = 0; i < allObjs.Count; i++)
        {
            if (i == _startValue - 1 || i == _startValue || i == _startValue + 1)
            {
                allObjs.SetActive(true);
              
            }
        }
        if (dex - 1 >= 0)
        {
         
            allObjs[dex - 1].SetActive(false);
        }
        dex += 1;
        _currentIndex = dex;
        Debug.Log("第一个" + (dex - 1).ToString() + "第二个" + (dex).ToString() + "第三个" + (dex + 1).ToString());
    }
    public void TheMainLeftManager(int _startValue)
    {
        for (int i = 0; i < allObjs.Count; i++)
        {
            if (i == _startValue - 1 || i == _startValue || i == _startValue + 1)
            {
                allObjs.SetActive(true);
            }
        }
        if (dex + 1 < allObjs.Count)
        {
            allObjs[dex + 1].SetActive(false);
        }
        dex -= 1;
        _currentIndex = dex;
        Debug.Log("第一个" + (dex - 1).ToString() + "第二个" + (dex).ToString() + "第三个" + (dex + 1).ToString());
    }
    void RightMove(int _value)
    {
        Debug.Log(_value);
        if (_value >= 2 && _value <= allObjs.Count - 2)
        {
             float _rightVec = _fatherXvalue - (_value - 1) * _identityValue;
            _father.transform.GetComponent<RectTransform>().DOLocalMoveX(_rightVec, _moveValue).OnComplete(
                () => {
                    if (_father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x!=_rightVec )
                    {
                        _father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector3(_rightVec, _father.transform.localPosition.y, _father.transform.localPosition.z);
                    }
                }
                );
        }
    }
    void LeftMove()
    {
      
        if (dex - 2 > -1 && dex + 1 < allObjs.Count)
        {
            //float _leftVec = (_father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x +_identityValue);
            //测试
            float _leftVec = CurrentLeftDex(_currentIndex);
            // TheMainLeftManager(dex - 1);
            Debug.Log("左边的目标迁移量" + _leftVec);
           _father.transform.GetComponent<RectTransform>().DOLocalMoveX(_leftVec, _moveValue).OnComplete(() => {
               if (_father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition.x != _leftVec)
               {
                   _father.transform.GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector3(_leftVec, _father.transform.localPosition.y, _father.transform.localPosition.z);
               }

           });
        }

    }
    float  CurrentLeftDex(int _value)
    {
        
        float _rightVec = _fatherXvalue - (_value-2) * _identityValue;
        //_fatherXvalue
        return _rightVec;
    }
}[/mw_shl_code]

这是我自己做的修正,希望大家有所借鉴!
  • 板凳 qiu
  • 2018-12-10 17:32:00
gfjgcjgfjghjhgjhgj
6666666666666666666
可以的不错啊
挺不错的,学习一下
  • 9# 冰糖
  • 2018-12-12 13:42:12
受教
{:106:}{:106:}
666666666666666666666666
前方迷途太多
  • 15# qiupai
  • 2018-12-13 18:11:29
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