[志远] 【UGUI】UGUI的Drag拖拽与游戏物体的Drop进行交互
本帖最后由 zhiyuan 于 2019-3-1 11:58 编辑

#0x001  需求
Unity事件系统EventSystems在对于UGUI之间的OnDrag和OnDrop完全没问题,但是对于UGUI和游戏物体的交互就会出现一些情况,我们要实现一个让UGUI和游戏物体之间的OnDrag和OnDrop。
当然你非要用自己的射线进行检测,我也不说什么,但是为了高效的进行开发,做一些疯狂的事情是有必要的!

#0x002 分析
引用: 引入一个国外路人的提问以及热心道友的回答
[how do you use IDropHandler.OnDrop with 3D objects?]
https://forum.unity.com/threads/eventsystem-how-do-you-use-idrophandler-ondrop-with-3d-objects.317683/

经过测试发现确实是UGUI的射线遮挡(Raycast Target)选项影响了我们的3D射线输入组件(PhysicsRaycaster)的正常运行,用道友的方法确实是可以实现效果,但是并不稳定也不够高效和严谨,更不用说代码复用了,对此我提出一个好想法!
再次引入momo大神的文章
[研究院之将UI的点击事件渗透下去]  http://www.xuanyusong.com/archives/4241
那么我们就让UGUI的OnDrop事件渗透到3D物体上去吧=-=

#####补充
通过momo大神的文章得知EventSystem.current.RaycastAll(, );可以得到所有射线检测的物体
其实我们是间接利用了系统EventSystem的射线。

通过反编译得知函数RaycastAll对返回值 List 做了排序(sort)操作 因此我们不需要进行前后排序。
#0x003 实现步骤
#####1. 编写BaseDrag抽象基类
[mw_shl_code=csharp,true]using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
public abstract class BaseDrag :MonoBehaviour, IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler
{
    public bool dropAll = false;
    /// <summary>
    /// 拖拽开始
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public abstract void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);
    /// <summary>
    /// 拖拽中
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public abstract void OnDrag(PointerEventData eventData);
    /// <summary>
    /// 拖拽结束
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dropAll)
            PassEvent(eventData, ExecuteEvents.dropHandler);
    }
    //把事件透下去
    public void PassEvent<T>(PointerEventData data, ExecuteEvents.EventFunction<T> function)
        where T : IEventSystemHandler
    {
        List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
        
        EventSystem.current.RaycastAll(data, results);
        ///用真正的当前拖拽的物体做判断
        GameObject current = data.pointerDrag;
        for (int i = 0; i < results.Count; i++)
        {
            if (current != results.gameObject)
            {
                ///如果是3D物体的射线那么就直接赋值到原数据,传递到下一个组件。
                ///这里是为了用户能拿到当前射线打到3D物体的世界坐标。
                ///方便用户自己处理 不需要再次发射射线。
                data.pointerPressRaycast = results;
                ExecuteEvents.Execute(results.gameObject, data, function);
            }
        }
    }
}[/mw_shl_code]
此类规定了拖拽类的基本事件,以及实现了事件的渗透,和控制开关dropAll 并且继承MonoBehaviour
#####2. 编写UIDrag用户实际实现类这里为了方便,直接找一个网上已经实现的UI拖拽类进行重构
[UGUI拖拽类](https://www.cnblogs.com/mrmocha/p/8040649.html)
重构后代码
[mw_shl_code=csharp,true]using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIDrag : BaseDrag
{
    [Header("是否精准拖拽")]
    public bool m_isPrecision = true;

    //存储图片中心点与鼠标点击点的偏移量
    private Vector3 m_offset;

    //存储当前拖拽图片的RectTransform组件
    private RectTransform m_rt;
    void Start()
    {
        //初始化
        m_rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
    }

    //开始拖拽触发
    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //如果精确拖拽则进行计算偏移量操作
        if (m_isPrecision)
        {
            // 存储点击时的鼠标坐标
            Vector3 tWorldPos;
            //UI屏幕坐标转换为世界坐标
            RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out tWorldPos);
            //计算偏移量   
            m_offset = transform.position - tWorldPos;
        }
        //否则,默认偏移量为0
        else
        {
            m_offset = Vector3.zero;
        }

        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    //拖拽过程中触发
    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    //结束拖拽触发
    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    /// <summary>
    /// 设置图片位置方法
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
    {
        //存储当前鼠标所在位置
        Vector3 globalMousePos;
        //UI屏幕坐标转换为世界坐标
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(m_rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))
        {
            //设置位置及偏移量
            m_rt.position = globalMousePos + m_offset;
        }
    }
}[/mw_shl_code]

继承对象改为BaseDrag,并把原本的OnBeginDrag、OnDrag、OnEndDrag 方法前加上override (重写)
注意OnEndDrag方法最后加上base.OnEndDrag(eventData);调回父类实现穿透。
创建一个Button挂载UIDrag ,并点上DropAll。


创建一个测试接收脚本DropTest挂载到一个Cube上
[mw_shl_code=csharp,true]public class DropTest : EventTrigger
{
    public override void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("我收到一个拖入者:"+ eventData.lastPress);
        base.OnDrop(eventData);
    }
}[/mw_shl_code]





####补充:别忘了给摄像机挂载PhysicsRaycaster组件哦!!!!!
#0x004 实现效果






顶帖 占楼 抢占一楼
  • 板凳 wen066
  • 2019-3-1 13:41:38

顶帖 占楼 抢占二楼
顶顶顶
牛皮啊大佬
顶顶顶顶顶
膜拜大佬
顶一下
抱个大腿
顶顶
  • 11# JWZJ
  • 2019-3-1 15:00:55
大佬牛比牛比~~
支持大佬
资源很棒!感谢楼主
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