[综合新闻] 《对马岛之魂》:极其舒适的开放世界体验
《对马岛之魂》将于7月17日在PS4平台正式发售,感谢Playstation给我们的评测资格,让我们能第一时间体验这款游戏。

虽然是本世代最后一款PS4独占大作,但《最后生还者:第二部》的刚刚发售,让这款游戏目前的受关注度并不算高。另外,游戏少见的题材选择以及不算常见的历史时期背景,也让一些玩家感到陌生。


在实际体验了这款游戏后,我们觉得这款游戏有不少亮眼之处,如果你对这款游戏感到好奇,那么本篇评测我们将带大家了解《对马岛之魂》的方方面面,详细介绍这到底是款什么样的游戏。

武士道精神的详细刻画

说到日本的特色兵种,忍者是近年游戏圈比较常见的设定,很多游戏都会以忍者作为主角。相比之下,另一种特色兵种武士就显得有些冷门了。

毕竟从游戏设计角度考虑,战斗时不择手段,可以潜行、暗杀、爬房顶的忍者,相比只会直来直去的武士要更具游戏性,在关卡设计上也有更丰富的选择。

从这个角度,忍者设定无疑更受游戏设计师的钟爱。

然而,目前市面上忍者题材的游戏已经有很多,以武士为主角的游戏反倒很少,如果推出一款深入描绘日本武士的3A游戏会是什么样的呢?

《对马岛之魂》就是基于这个想法,由索尼第一方工作室Sucker Punch打造的一款游戏。


本作背景设定在大约公元1274年左右,这个时间节点很有意思,此时幕府政权刚刚建立,天皇中央集权统治力遭到削弱,武士作为统治阶级登上历史舞台。

另外,还有一个重要历史事件正在发生,就是蒙古入侵日本的文永之役,其中对马岛是蒙古军远征日本,率先登陆的地方。游戏中,玩家要操控的正是对马岛武士境井仁,去应对蒙古大军的入侵。


以武士的行为方式进行游戏的过程颇为新颖。当你孤身一人面对复数敌人时,以往的游戏会提示你潜行暗杀、逐个击破,但在《对马岛之魂》游戏初期,主角境井仁会表示这并非武士之道,随后义无反顾的走到一群敌人面前,发起挑战。

“无论输赢,在对战时,都要望着敌人的眼睛,这是对对手的尊重。”

义、勇、仁、礼、诚、名誉、忠义、克己等众多武士道精神在游戏前期都有通过一些剧情或情节细节体现。


但就像上文所说,可以潜行、暗杀、爬房顶的忍者,相比只会刚正面的武士要更具游戏性,随着剧情的推进,主角境井仁也会发生一些思想的转变。

此时玩家的战斗方式会有更多选择,你仍然可以像武士一样战斗,但也可以化身战鬼(相当于忍者),潜行、暗杀、使用手里剑、爆弹、烟雾弹等道具,以巧妙的方式达成目的。


不过如何战斗是玩家的选择,在游戏主题上,本作的设定依然是从武士和武士道精神出发,这种描述有些是直接的,有些是侧面的。期间夹杂一些对战争时期,日本底层人民生活的描绘,最终呈现一副13世纪末,蒙古入侵日本时期的现实主义画卷。

舒适的开放世界体验

在《对马岛之魂》公布之初,很多玩家拿其和《只狼》或《仁王》比较,虽然这些游戏的故事都发生在日本古代,但玩法上其实完全不同。

本作是一款主打开放世界的动作角色扮演游戏,核心元素是开放世界和角色扮演。


因为历史上的对马岛之战只持续了一天,之后元军就向其他地区进军,所以游戏大部分剧情都发生在元军占领对马岛之后。

游戏共设计了三大块开放世界地图,有众多内容可供玩家探索。在这个开放世界里,和Sucker Punch之前的作品《声名狼藉:次子》一样,玩家可以夺回一些地区的控制权。


孤身对抗蒙古大军是件困难的事,你可能需要一些盟友,完成他们的故事剧情,就可以获得他们的帮助。

有时你也会遇到一些平民的求助,这些任务在游戏中被叫做「浮世草」,浮世是人间的意思,在人世间像草一样活着,什么含义不言而喻。


在这个开放世界里,你还可以泡温泉、摸狐狸、祭拜神社、写俳句......相比Sucker Punch之前的开发世界作品,本作的开放世界内容要更有趣,内容也更充实,快速移动省去了不少重复赶路时间。


主角可以骑马、游泳、攀爬岩壁,探索方式更为自由。

游戏的主线剧情并不长,更多游戏内容都包含在次要角色剧情和对开放世界的探索上,而且难得的是,这个开放世界内容重复度并不高,因为题材加成,很多内容都算得上新颖。


在任务、目标引导方面,本作可以称得上是当前开放世界游戏的一个标杆,一些任务目标、距离提醒都非常明显,可拾取物品一眼就能看出和周围环境不同。

通过风进行引导的设计更是非常方便,这个引导是没有冷却的,只要按下触摸板,风就会告诉你想要到达地方的方向,除了任务目标,还可以追踪温泉、神社等收集性质要素。


在其他开放世界游戏,我有时会出现不知该去哪,接下来不知该做什么的感觉,但这种情况在本作并未发生。

需要一提的是,本作的可收集物非常多,过程不算痛苦,但很花时间,我在拿到游戏的第二天就速通了游戏,但之后花了大概两周多才点亮了游戏的全地图,全收集玩家请做好心理准备。

武士or战鬼? 自由的角色塑造

上文说到本作的核心元素之一是角色扮演,游戏中玩家有非常多的途径对主角境井仁的能力进行提升。

资源获取、武器升级、技能学习、防具选择.....刚才说到的温泉、神社等也不单单是观光休息用的,对主角能力提升也有帮助。


从整体来看,游戏在角色成长方面的一些设计较为常见,不过和剧情,以及其他系统要素有很好的融合。

像在技能和装备方面,境井仁能选择的升级方向有很多,一些选择能让你在武士之道越走越远,也有一些选择能让你更猥琐的解决敌人。


此外,一些道具的解锁还需要你达到一定的名望等级,游戏中叫传奇等级,传奇等级可通过完成任务、击败蒙古人等方式提升。

诸如此类的设计还有很多,游戏没有刷刷刷要素,完全是剧情推动式游戏,角色在事件中获得能力的提升,整个过程不会无聊,具体大家可以在游戏中自己体验。

具备成长性的战斗系统

接下来说说战斗方面,因为本质是款角色扮演游戏,本作的战斗手感,可能不如一些动作游戏扎实,特别在前期,因为很多内容没有解锁,战斗体验只能说一般。

然而随着游戏剧情推进、角色成长,更多架势以及动作的解锁,战斗过程会变得逐渐精彩起来,你可以在骑马过程中跳起击倒敌人,也可以按格挡键,用武士刀弹飞射向你的箭矢。


加点之后,格挡或闪避后能衔接更多动作,让战斗变得行云流水。

新架势(拿刀姿势)的解锁也意味着一系列新攻击动作的解锁,除了能让我们在战斗时更具策略性,动作和攻击效果的改变,为打击感也带来了一些改变。


略微不足的是,本作没有自动锁定敌人的功能,在BOSS战或群战时常会出现因视角调整不对,攻击落空的情况。

另外,敌人的AI也不够聪明,在战斗时有很多“取巧”方法,不过AI箭射得非常准,攻击强度也不算低,如果直面多个敌人,不采取任何技巧,一般只会是被围殴致死的下场。

游戏难度前期较低,但到了中期之后,难度会不断变高,此时除了要提升角色能力外,玩法上也要进行一些改变,要么更具策略性,要么提高自己的操作实力,无脑莽注定行不通。

如果你实在打不过,可以使用官方提供的协助工具,某些需要长按的键位操作可通过单次按下按键完成,需要连续快速按键的操作将不再有时间限制等,可能会失去一些乐趣,但游戏会变简单很多。


总的来说,战斗还是有一定挑战性的,如何解决敌人也是游戏中后期的乐趣所在。

让人难忘的日式和风美术

美术风格是《对马岛之魂》非常值得称赞的一个点。

本作在对日本的风土人情刻画上下了很大的功夫,很多场景都颇具意境,极具日式和风,出现了众多近年日本向世界传达的文化符号,符合世人对日本文化的既有印象。


律动的芦苇、低矮的茶园、一望无际的海岸、飘落的樱花、寂静的道场、高山上的神社,这些都会出现在你的旅途之中。

不同的自然景观分布于地图的不同地方,当你发现一个新地方,就仿佛来到了一个新世界。


你可以用拍照模式记录下这些美景,因为本作是极为少见以古代日本为舞台的开放世界游戏,很多内容并不是简单的画面背景,也反映出了一些当时的自然风光以及人文风情。

游戏故事发生在战国时代200多年前,德川家康、丰臣秀吉、织田信长等人大概要300年之后才会出生。所以当时的情况和我们印象中战火连天,带有硝石和火药味的日本战国时代又有所不同。

这种风格更常出现在黑泽明的日本武士电影中,游戏中也有很多武士文化元素表现。


说到黑泽明,黑泽模式是游戏在发售之前官方一直大力宣传的一个模式,开启后,通过风格化的黑白滤镜,游戏画面会变得如同黑泽明导演的剑戟片一样,让玩家获得武士电影一般的体验。

实际体验后,个人感觉如果你不是剑戟片爱好者,这个功能其实比较鸡肋。除了一些战斗剧情外,大部分时间开启这个功能都比较违和,更适合拍照模式。好在开关比较方便,大家游戏时,可以在选项里随时开启或关闭这个功能。


总结

在通关本作后,个人认为《对马岛之魂》是一款合格的3A级游戏,在一些地方还有所创新。

游戏的题材和历史背景选择比较少见,能带给玩家一定的新鲜感。引导和任务指引方面的设计非常到位,整个游玩过程非常舒服。

不过游戏的体量并不算大,另外存在战斗无锁定、过场动画无法跳过等一些小问题。游戏开发工作室Sucker Punch的制作水平一直比较稳定,在本作也有体现。整款游戏没有什么大问题,依然是业界顶尖的3A水平,有很多小惊喜,但整体还达不到开宗立派、能对后世产生深远影响的地步。

如果你喜欢开放世界游戏,对剧情游戏、动作游戏,以及日本武士文化有一定兴趣,那本作应该是未来几个月内最值得入手的游戏。

他将带给你近百小时的开放世界沉浸体验,而整个过程最直接的感受就是:这游戏还算好玩

来源:游戏动力