[游戏出海] 游戏出海:如何选择聚合广告平台
我们在第一篇《小白出海日记——广告变现最优解实现整体增收》中整体介绍了广告变现的基本流程和基本要素(聚合广告平台、竞价、瀑布流、广告请求等基本术语)。接下来,我们将会探讨广告变现过程中非常重要的一个工具——聚合广告平台,选择适合自己的高效聚合平台不仅能够帮助你脱颖而出,而且是实现收益稳定增长不可或缺的途径。

在这篇小白出海日记二中,我们会对比介绍市场各大聚合平台并列举一些重要的操作步骤,结合我们实操过程中的具体案例教你如何你选择最高效的聚合广告平台、如何设置和优化瀑布流,从而实现收益稳定增长。

如何选择聚合广告平台

目前已有越来越多聚合广告平台,让很多出海小白头疼的便是应该选择哪个好呢?在这里我们列举几个主流聚合广告平台:IronSource、AppLovin MA、MoPub 、 AdMob,这些广告平台主要功能基本差异不大,主要区别是内部框架、聚合逻辑及其精细化运营的能力。如果团队没什么运营经验,没有资源投入,但又希望能够迅速获得高回收,就比较推荐使用 AppLovin MAX,MAX的优点是服务支持很细致,也会为你介绍其他广告平台的AM,提供waterfall优化建议,同时平台报表体验非常好,数据分析比较全面,有实时的收入报表。总体来说,AppLovin MAX是小白出海的第一推荐。

此外,确定使用哪个聚合广告平台后,不建议你直接忽略其他广告平台。相反,你需要同时关注其他聚合平台并对比结合不同广告平台的优劣势,从而帮你进一步优化自己的变现策略。

如何选择广告平台

确定了聚合平台后,接下来就会面临一个新问题——选择哪些第三方广告平台?

首先,你要确定接入的第三方广告平台数量,基本上没有数量限制。但不同聚合广告平台所支持的第三方广告SDK数量有限,并不是数量越多越好,而是结合自己的需求去选择。

我们建议你根据自身需求,结合广告请求数量选择不同第三方广告源。根据以往我们实操经验,一般广告请求在25个为最佳,原因主要有两个:一个是用户不会觉得广告太多而导致用户流失,二是这也为你留出更多优化空间。

其次,添加最常用通用的第三方广告平台,在这里比较推荐:Facebook Audience Network、AdMob、Unity Ads、IronSource、AppLovin、Fyber等,其中IronSource和AppLovin也是我们前面推荐的聚合广告平台,这两家均有自己的聚合。除了添加通用的第三方,还需要根据不同地区添加当地最主流高效的第三方。比如国内主流——头条、穿山甲、Sigmob、快手等,而前面提到的FB就不能在国内使用。

总之,各家有各家优劣势,不同游戏在不同广告平台表现也不一样。所以还是建议要根据自身需求、产品流量变现需求以及自身广告技术能力选择不同广告平台。不建议一直使用某几个固定广告平台,而是通过不断测试和结合不同产品变现需求进行调整和增加。在这里,我们提供一个在过往实操过程中跑的比较好模式:

Facebook Audience Network + 聚合广告平台其中一个network;

非竞价networks: Unity、AdMob、Fyber

使用聚合平台有哪些流程

以上教你如何选择接入市场上高效的network,接下来是设置成本/定价和广告位。

在第一篇《小白出海日记——广告变现最优解实现整体增收》中我们有提到过如何设置CPM(Cost Per Mile),即每千次广告展示所获得收入。基本流程是——

1. 在设置成本之前,需要确定广告请求位置(即广告位,其英文表达在不同平台有不同术语,在文章结尾我们会附上其所有英文表达)。

2. 设置完成本后,你需要选择用哪个network展示广告位和设置每个广告位的CPM。

那么,如何设置更好地定价呢?首先,你需要对回传的流量进行分析,了解用户类型。展示成本取决于用户的付费能力,用户付费能力越高,其CPM越高。而不同国家用户付费能力不同,因此按照按照不同地区划分不同等级:T1——美国、英国、加拿大、新西兰、澳大利亚;T2——大部分欧洲国家;T3——剩余其他大部分地区。(见以下截图地区分布情况)


对于T1国家,我们建议出价$3,上限为$100;T2国家,建议在$1-$60;T3国家则为$20-$30。如果你发全球,目标用户分布全球各地,那么建议你要注意CPI指标。安装成本如果是5美分以下,那么其CPM也会很低。因此,就不会展示高价广告。

目前,有一些广告平台有竞价功能,所以可以在开始进行优化前使用竞价功能优化变现。随着市场竞争加大,现在越来越多广告平台已经支持竞价服务。那么广告平台的竞价到底是怎么样的呢?

举个例子,某一款游戏的激励广告eCPM平均在$25,那么eCPM的上限可以在平均eCPM的三倍左右区间,即$75。也就是说,该款游戏的eCPM较高区间在$80左右,较低区间在$1左右。同时还需要注意的是,如果是在T1国家,成本设置在$3以下没有什么意义,因为成本太低很难抢到量。

确定了CPM上限和下限后,就可以开始利用已有广告平台(ADN)填充瀑布流。这时要关注GEO和流量质量,如果你的流量很贵高CPI,那么其CPM也相对应会很高,也就意味着你的瀑布流主要集中于顶部(高质量区)。

优化瀑布流(Waterfall)

使用聚合广告平台后,就需要考虑如何去分控不同广告平台的相关流量,Waterfall便由此而生,作为分控流量的工具以满足优化变现的需求。那么如何优化/设置合理的Waterfall就非常重要了,这个过程也是如何高效购买到高质量的广告。上文提及到定价流程,买到的用户质量与设置的低价和上限有关,用户质量越高,eCPM越高。而一般情况下,Waterfall关注两个指标,提升填充率(Fill Rate)以及提升eCPM。Waterfall对接广告平台的顺序会按照权重从上到下进行请求,权重一般也是按照eCPM从上到下进行设定。当上一层没有返回广告时就向下一层进行请求,直到有广告返回,从而大幅度提升填充率。

eCPM的质量直接影响Waterfall。我们建议要花1-2周时间收集大量的数据进行分析后,根据实际情况去具体设置Waterfall。

Waterfall计算权重依赖于eCPM。不过,不同的广告位类型,不同的国家eCPM表现通常不一样。所以为了更好地细分eCPM,我们通常会使用广告位+国家(Placement+Country)的数据。如果数据统计不足,则使用平台平均数据,如果数据平台数据不足,则使用默认值。这也是绝大多数Waterfall计算eCPM的逻辑。见以下截图,我们推荐使用平台平均数据,然后按照地区查看填充率。填充率是广告平台已填充的展示次数的百分比,它的计算方法是广告展示次数除以来自应用的广告请求数。因此,如果作为开发者来说,填充率越高越好,因为你的利润取决于广告展示次数。那么,我们如何使用这个指标进一步优化呢?


建议可以尝试同一广告位置进行底价和非底价的设置。适度的使用这一方法,可以有效增加整体eCPM。不过,这种方式不要过多尝试,因为这会大幅度降低展现率,请求广告却并没有返回广告,相当于浪费了整体的广告展示情况。另外,底价不要设置过高,过高可能会导致相对较高而导致不能填充,从而Waterfall会请求下一权重的平台,但实际没有第一优先级平台的eCPM高。

比如,第一个平台eCPM设置是10,系统内部计算结果是7.5,由于没有返回广告所以向下一层进行请求。而第二个平台可能出不到7.5,只达到5,第一个平台反而没有得到展示的机会。所以不要过高设置低价,建议可以根据自己的实际情况上浮20%—30%。

还有另一个指标可以作为参考的是利润——关注一下你设置的成本和该成本下广告位的利润,如果利润低于你设置的成本,可以考虑降低成本。

A/B测试

聚合广告平台也是通过大量的测试和数据收集统计进行处理。所以,在接入新广告平台后要进行分层测试,了解该广告平台的流量质量。通常情况下,我们很难知道这个新的广告平台的填充率或CPM如何,也无法知道接入后对游戏的填充率和CPM有怎样的影响。如果一个广告平台每一个广告位的请求时间是6秒,那么意味着如果我们设置三个广告位的话,总共时间将增加到18秒,请求时间大大增加。这就导致广告得不到展示,也就买不到用户,也就说明你的钱白花了。

此外,Waterfall的数量不是越多越好。因为我们不能预估新的Waterfall中广告位/广告平台的质量,这时我们就需要进行A/B测试——你可以创建2个Waterfall,即一个是现有的,一个是新增的,然后分别展示到2个不同用户群体中。目前,有些聚合平台已经提供进行A/B测试的工具。还需要注意的是,如果在进行A/B测试时发现数据波动很大,比如展示量下降了20%,有可能是因为适配问题或跟该广告平台有关。


广告推送问题

广告平台在推送广告时经常会出现不合理推送问题,我们其中一个游戏Idle Light City(点亮城市)就遇到类似问题——这个游戏我们设置的用户年龄在3岁以上,当一个4岁儿童在玩游戏时,广告平台展示了赌博类广告。这就说明该广告平台设置了错误的参数。在出现这类问题后,我们无法及时知道,而是在收到用户投诉后才进行处理。通常用户在投诉时会发送截图,然后根据截图追踪该广告源;又或者在没有截图的情况下,某些广告平台(例如MAX)有广告评价功能,可以通过该功能查出具体是来着哪个ADN。

结尾

选择适合自己的聚合广告平台非常重要。在本篇文章中,我们结合过往经验总结出几点我们认为比较重要的进行分享,要根据自己的产品情况和聚合的特点来匹配,同时要深入了解聚合的逻辑和产品流量变现的需求。此外,文中还未提及的一点——可以通过跟广告平台相关AM进行沟通提升你们的广告位数量、填充率、竞价测试等等,前提是你需要加大投放预算。

再者,在文章中我们只针对人工/手动优化和传统的waterfall模式进行探讨。因为目前市场越来越多的广告平台开始支持竞价功能,开发者可以尝试不同竞价方式,进行大量的测试和收集数据,才能更高效选择适合自己的广告平台。

相关术语


不同广告平台术语表达不同

例如:请求

IronSource — Instants

MAX — Ad Unit

Unity Ads Mintegral Fyber InMobi — Placement

MyTarget — Slot

Smaato — Ad Space

Vungle — Placement Reference ID

Ogury — Ad Unit Id

Chartboost — Ad Location.

所以,建议你要关注每个平台不同的术语表达方式,防止理解错误而导致错误的数据分析。例如,IronSource平台上,有小问号标志的代表一些术语 ,可以点击查看其具体解释。

展示次数Impression — 即广告有效展示的次数

广告位 Placement — 即我们在广告平台上设置的广告请求ID

请求 Attempts —即广告平台的请求数

填充率 Fill rate — 在所有广告请求中,广告平台返回广告的次数所占广告请求数的百分比。

胜出率 Win rate — 这里的Win是指竞价成功且加载了广告,即广告竞价胜出率=广告请求/竞价响应量

竞价广告网络 Bidding network — 即支持通过应用内竞价模式的广告网络,一般按CPI计算。

非竞价广告网络 Non-bidding network — 即按照开发者设置的成本计算


来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h7eek2oyQsvXpYOQI2RvGQ
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