[游戏新闻] 向左游戏大片,向右生存恐怖,《生化危机》的抉择与变革之路
《生化危机》是个很有意思的游戏,它源自恐怖,来的突然,却赢得远超同类游戏的巨大销量。开系列大片,做3D动画,搞各种周边不亦乐乎。小众的恐怖冒险游戏与巨大IP价值间的矛盾,也成了这个知名游戏多年来,纠缠不清的路线抉择。


老《生化危机》三部曲的奠基

1:生化危机的诞生

90年代时2D游戏向3D过渡的关键时代。每个游戏公司都绞尽脑汁地设想3D游戏的未来。直至任天堂推出了《马里奥64》与《塞尔达传说:时之笛》,才总算解决了3D游戏的交互,奠定了现代游戏的3D玩法框架。

在那个变革年代,恐怖冒险也是一大流行的风潮,涌现了许多人气颇高的恐怖游戏。比如92年发售的《鬼屋魔影》,就是给业内带来震撼的游戏。3D化演出大幅度提升恐怖体验,能更好地复原许多经典恐怖片营造气氛的手法,这里头一些克苏鲁风的场景塑造堪称一绝。另外,3D视角的灵活,也完善“冒险”内容,给予玩家更大的探索空间。不过碍于技术的不成熟,早期的恐怖冒险游戏,还只是2D的场景贴图+3D人物的组合,不少游戏甚至不能调整视角,操控也特别别扭。
《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)是由雅达利(Atari)公司出品的一款游戏,被誉为“现代恐怖游戏的鼻祖”。

受到这股风气的影响,卡普空【CAPCOM】1993年任命藤原得郎带领团队重制FC时代的经典恐怖游戏《甜蜜之家》。但企划之后,在一顿操作之下,项目发生了变化。
FC版《甜蜜之家》画面

身兼初代导演一职的生化之父三上真司是恐怖电影的重度爱好者,在保证原来的洋馆解密玩法下,他受《活死人之夜》启发,将经典丧尸片的各种套路,包括但不限于病毒、主角的小队行动、打枪的游戏玩法植入其中,游戏越来越不像一开始的《甜蜜之家》,成了一个全新的IP,它就成了《生化危机》。


原本只是预期预期20W销量,就可以开香槟庆祝的游戏,没想到一推出就成了爆款,以恐怖冒险游戏的类型,卖出了百万级的大作销量。要知道那会的很多恐怖游戏,常见的也就几万销量,爆款也就在10~20万左右的水平罢了。那么为啥能对玩家形成震撼,为啥能那么畅销,笔者觉得有以下特点:

恐怖游戏体系下,丰富的战斗设计

早期恐怖游戏主要分为两种:经典回合制,横板过关类玩法的恐怖游戏,2D画风,代表作以《腐尸之屋》为主。这类游戏虽然画风猎奇,但更根植于传统的游戏玩法,恐怖感一般。
恐怖横板过关游戏《腐尸之屋》

第二种以《鬼屋魔影》为主,战斗设计较少,以剧情演出塑造气氛,解密玩法为主。恐怖感很强,但游戏体验一般。


《生化危机》则找到了一种,将第三人称射击玩法+解密设计组合的很好。不同于其他射击游戏,当时的《生化危机》还有相当严苛的资源管控系统,枪支的弹药,补血道具比较有限,背包承载量有很大限制,都引导玩家去思考,什么丧尸要打,什么丧尸要躲,策略性大大提高。
《生化危机4》的背包

更强化的恐怖感

三上真司作为导演,又是一个恐怖电影迷,可算是把经典恐怖片的jumpscare搞明白了。初代著名的丧尸回眸一笑,经典的慢镜头推进开门效果,都给予玩家特别大的心理压力。


同时,时代限制,《生化危机》前3代采取的是坦克式移动。坦克式移动,望文生义,就是转身与前进后退,不能同时进行操作。反馈到按键就是左右带动视角旋转,上下前进后退。这是当时 3D游戏常见的解决3D建模操作的一种方案。

这种已经基本淘汰,特别僵硬的动作配置,不仅没有让游戏的体验下滑,反而让玩家面对敌人,特别是多名敌人式,因为操控受限,而焦虑感暴增。


好的恐怖体验+出色的游戏配置,让《生化危机》在当时显得与众不同。再接再厉,后来的正统续作《生化危机2》与《生化危机3》,基本延续了初代的设计,更多的玩法优化,在于操作的手感与动作反馈,还有顺应时代,把地图做的更大。操控流畅化,带来了恐怖感的下滑,但三上真司他们也想到了新的方式补救,比如2代3代里,喜闻乐见的暴君追杀桥段,压迫力十足。
2代重制版,暴君的开门杀

这些进步固然值得赞美,但对于整个系列而言,最重要的一步还在于叙事与设定的扩展。

2:《生化》2,3代扩展世界观

从《生化危机2》开始,游戏的地图开始突破传统的洋馆模式,将洋馆扩展到一个城市,开始让玩家更多地在其他地区探索。双主角配置在当时颇具新意,让叙事变得丰富很多,并将初代短暂的小队行动故事,变成了一场有着幕后黑手的浣熊市的丧尸灾难,不仅仅是地图的扩大,更是把故事提供了无限扩展成庞大世界观的余地,事实上后来游戏也是这么做的。


扩展的背景,也反哺于游戏的怪物设计上,给予更大的自由。反正病毒啊,改造啊,折腾出什么怪物出来也不那么奇怪了。比如2代里添加的人气丧尸怪物舔食者,还有得到强化的人气怪物暴君新型号,都给玩家留下深刻印象。
舔食者

《生化危机3》则把初代的人气角色吉尔重新请出来,重新包装一番,再加上此前2代的人气角色里昂,克莱尔,艾达王等人,这两代游戏,输出一堆可以被玩家反复讨论,二创的角色。游戏渐渐脱离恐怖冒险游戏的圈子,越来越像商业大片那般,不仅仅是本体可以卖钱,角色涵盖的 电影,动画,小说,周边等等,自99年3代《生化危机》发售以后可以说数不胜数。
人气主角里昂的手办

这种生化宇宙的打开,也给制作团队一个难题:

还要不要坚持恐怖冒险的玩法?是不是应该做出改变,拥抱大众,把游戏定位为更加轻松,爽快的游戏?改变根基这种事情,对任何游戏都是伤筋动骨的大事,但没想到《生化危机》系列很快便给了答案。

《生化》456的大片之路

1:生化之父最后之作,《生化危机4》的革新

好马得配好鞍,要让一个生存恐怖游戏转型成功并不容易,你得重新设计一套与之相对的成熟玩法,才能成功。这时候生化之父给了我们一个非常漂亮的答案。《生化危机4》可能是系列最不恐怖的游戏之一,却是影响日本乃至世界第三人称射击游戏的标杆之作。


本作是系列第一次全3D尝试,视角也换成了更适合动作射击的追尾视角。俗称越肩视角,这个视角设计现在已经被多部游戏验证是一个非常舒服的射击角度,视野也比较开阔,让玩家可以自由地瞄准射击。游戏还加入了大量的QTE演出还有近身的格斗技能,大大丰富了动作要素,大跨度地提升游戏的游玩体验。


资源也不再那么受限,配色也从阴暗的色度,变得更亮堂一些,可见度更大,敌人更多,这些设计都是为了让《生化危机》变成一个玩法特别爽快的射击游戏。而三上真司也的确做到了这样的革新。这些玩法的大提升,基本延续到了现在,也被大量其他游戏所借鉴。
更多的敌人,资源,让主角里昂喜提“李三光”的称号

这种改变,按照市场惯性,很容易遭到老玩家的抵触。但结果却是大受好评,4代各种乱七八糟的的版本加起来,卖出了750万份,帮助系列从百万级销量跃升至五百万级,这一步主流化走得很成功。
7.5【单位:百万】

剧情也照着游戏大片的路子一路加足马力走到底,4代延续了2代人气主角里昂的故事,顺着他总统保镖的身份,故事背景也从美国扩展到了欧洲,进一步展开。老角色依然是剧情的重点,无法割舍人气角色,也成了游戏的一大隐患。

2:彻底大片化《生化危机》56代

4代的销量,越发频繁的影视化改编,还有丰富的周边热卖中,让卡普空确信,这是一条正确的康庄大道。
米拉·乔沃维奇自2002开始主演的《生化危机》真人版大片,也进一步拉升《生化危机》的品牌推广

之后《生化危机》的5代与6代,继续延续4代的低门槛,提升爽快化地打枪体验。丧尸不再是恐怖的元素,更加像是被随便击杀的野怪。地图设计也不再是密闭空间,而是广阔的街道,各种宏大的场景,玩家可以随意游走,不会再有被恐怖的丧尸堵住门口而瑟瑟发抖的经历。


剧情与世界观也扩展成系列叙事的极限,5代继续飘洋过海,来到了神秘大陆非洲。6代则跨越三大陆。做出了里昂,克里斯,杰克三个篇章,贯穿香港,美国,东欧等地区。还把绝大多数前作主要角色汇集一堂,游戏容量很大,可以玩几十个小时,光是剧情演出就要看好几个小时。游戏恐怖感可言,就像跟常见的3A射击游戏大作那样,经历着播片——打枪——再播片的过程。
《生化危机6》俨然成了一个卖角色与剧情的游戏

没了曾经的特色,让游戏口碑疯狂下滑,遭受不少玩家的吐槽。除去恐怖感大幅度下滑的系列走向外,最大的槽点:

叙事胡逼,不够严谨。卡普空并不是一个擅长叙事的游戏公司,在其名下的名作包括《街霸》《鬼泣》与《怪物猎人》中,叙事也只是点缀。当《生化危机6》开始做多名角色的多线叙事时,这个缺点暴露地特别明显。

同时,人气角色的滥用,让剧本在世界观不断扩大的同时,反而很多人物与细节的雕琢上特别小心翼翼,可发挥的余地很小。连着好几部《生化危机》甩不开的,克里斯,里昂与艾达王,万能的反派威斯克,总是拿出来背锅。来来回回折腾这么几个角色,给玩家一种,世界观很大,但故事却很小的错觉。一些角色间的暧昧,家长里短也让连看了几部《生化》剧情的玩家,感觉疲惫。怎么还是这些人,这些事,有没有新意。


但市场反响却远超预期。销量继续攀升,《生化危机5》各个版本叠加,是历代销量最高的一作,卖出了1150万份。《生化危机6》也不差,卖出了930万份。所以即便口碑两极分化,至今卡普空官方对于《生化危机6》的定性,一直是成功的游戏,销量好才是真的好。
生化危机5代6代销量【单位:百万】

《生化危机》的回归恐怖之路

本来,按照传统的市场规律,走到这一步的《生化危机》很有可能要一路走到黑,直至销量反弹,出现大幅度下滑,才有回归生存恐怖风格的那一刻。但卡普空并不是一般的公司,它特别擅长将一款成功游戏的余热做到最大!一款游戏的开发经验与素材,经常可以在极短的时间内资源再利用,光《生化危机》系列就衍生出《鬼泣》与《恐龙危机》两款游戏。
已经成为时代眼泪的《恐龙危机》
现在依然红火的《鬼泣》系列

同时,好的游戏模式,它也会想到利用开外传的形式保留下来。对于生存恐怖,卡普空也在努力传承发展下去,希望有朝一日,正统续作用得上。这种提前保底的运营策略,是卡普空多个游戏IP能传承10~20多年的原因之一。

早在2002年ngc上,卡普空就推出了系列第一部重制版——《生化危机重制版》。在提升画面的同时,很多游戏设计完美还原了当时的设计,比如一些恐怖片的演出形式,还有打开门那个慢吞吞的动画,都显得非常原教旨。
连经典的回眸一笑小光头,也一比一高清化还原了

后,卡普空开始探讨完全3D化,恐怖体验的可能。

比如在《生化危机:启示录》系列之中,游戏再次对弹药的补给进行管控,同时将游戏场景回缩近狭窄的空间,希望重走“洋馆”式的地图设计,但结果并不理想。不再是坦克式移动的玩家过于灵活,没有难以移动的困境,弹药的限制,也只是添加了一定策略性,不想对付的敌人,玩家完全可以逃开。
初代《启示录》场景设定在荒废的豪华客船上,通行的区域多为窄小的通道,再加上幽闭的环境气氛,面对强力怪物本应该给人很强的压迫感,但事与愿违,角色过于灵活,让压迫感变弱很多

近两年再次开启的重制版《生化危机2》与《生化危机3》,比起初代重制版,则强化了很多剧情演出效果,在气氛的烘托上更加给力。为了强化视觉上的压力,《生化危机2重制版》还把很多细节做的比较血腥,以至于不少地区还只能推出和谐版来应对。


并且继续强化了资源管控,让玩家无法无脑突突突,但卡普空多年沉淀下来的顺滑手感与移动速率,还是让各种追逐战,缺乏压迫力,即便暴君等怪物已经强化了战斗力,但对于现在的许多玩家来说,已经不具备太大的挑战性。
在经历过《重制版2》的洗礼后,《重制版3》对于许多人来说,又变成了突突突的游戏

可以说,经典《生化危机》的恐怖感,1来自资源管控,无法自由施展拳脚战斗的局限;2则是打不死的丧尸,对于玩家的压迫感,这里还有地图设计的优势,狭窄的空间,让玩家无所遁形。从资源,移动的灵活限制,再加上场景多重叠加的设计下,让玩家有种被限制的无奈感,不得不逼得自己紧张起来,它的恐怖是一种焦虑的艺术。

但自4代开创性的越肩视角推出以来,玩家得以从过去笨重的操作里解放,更好的射击视角,更灵活的移动,都让很多设计失去了作用。曾经曾经能限制玩家,让玩家焦虑的设计,玩家都可以尽量靠敏捷的移动方式与灵巧地射击手感补正,那想要的恐惧感就无从谈起。于是乎,《生化危机7》诞生了。
当你能跑那么快,视野如此开阔地时候,面对丧尸也就没那么畏惧了

《生化危机7》第一人称视角的巨大变革

早于《重制版2》的正统续作《生化危机7》推出,在当年引起相当大的轰动。它有两个非常亮眼的改动方向:

1是启用的主角伊森·温特斯,是前作未登场的全新主角,抛开了繁重的历史设定积累,降低了入门门槛。同时剧情也浓缩在一座荒郊野岭的破旧老房子内,主要与贝克一家斗智斗勇,叙事的格局小了很多。主角也是普通人,不再以过去那些超人角色为主角,也让玩家对于主角有更强的代入感。
为了强化伊森普通人的身份,以及玩家对他的代入感,官方甚至不肯给看正脸,对于一个做了好几代卖人设游戏的《生化》系列而言,主角这次改动也十分让人意外

2是将游戏的第三人称视角,转变成第一人称视角。这个改动对于游戏的恐怖感体验加分很多。

第一人称视角在恐怖游戏的体验上有下面几个优势:

角色的视角相比较第三人称视角,更加有限,视野观察的距离也相应小了很多。在面对突然来到的敌人时,不像越肩视角那样,尽收眼底。降低了玩家的反应效率,连带着限制了玩家的移动,解决了之前几部游戏,因为玩家过于灵活,而没有压迫感的问题
这种近在咫尺的感觉,让《生化7》恐怖感飙升

同时,第一人称视角的临近感,也让很多桥段的恐怖感变得强烈。哪怕只是浮尸露个头,发狂的妻子变脸,戏剧效果也是大为不同。本作同时还有VR版本,恐怖感更是指数级上升。
由于时第一人称视角,相比较第三人称,经常能看到这些怼脸输出的大特写冒出,非常惊悚

将系列正统续作拉回生存恐怖游戏的节奏,并激进地改成第一人称,并没有让《生化7》成为一个失败的游戏。980万的销量相当惊人。而这种恐怖感获得极高的认可,也让卡普空确信了第一人称视角的可行性。

所以第一人称的第二作生化《生化危机8》在今年推出,并很快突破500万套。
卡普空官方财报数据

生化危机8相对降低了《生化7》的恐怖感,但却对生化的设定与画风做出巨大改动。整体的画风从现代工业风格转向了古典哥特气息,在本作里还大量加入系列之前很少有得传说怪物得敌人设计,比如一经公开就广受好评得阿契娜夫人,设计得灵感不仅有16世纪得连环杀手伊丽莎白·巴托里,还有吸血鬼与日本都市传说八尺大人的影响。之后还有狼人,人鱼怪物等等。



此外,本作还加入大量超现实的机械设计,特别是血肉之躯与机械的混搭风格特别亮眼。卡普空也在试探,如果把设定做的更激进许多,玩家会不会不会接受。但这次的反响如同7代一般,获得很好的认可。


在7代的故事里,由于伊森的故事已经特别完整,所以只能在DLC种加入前作克里斯为主角的支线。而本作已经不需要这么顾虑,直接把克里斯这个大角放了进去,一开始的设计,还有像艾达王等明星角色。虽然第一人称地改动很受认可,但卡普空并没有彻底放弃那些明星角色与叙事的串联,就如同当年未成放弃恐怖设计的追求一般。
前期概念设计里的艾达王,碍于游戏设计的需要,最终没有登场,形象也参考了本作的哥特风格,做了鸟嘴医生的服饰设计

结语

《生化》系列的成功,是一场不断变动下的奇迹。游戏市场总是不停推陈出新,玩家的口味也在不停变化,如何顺应时代,既做出风格是一件特别困难的事情。
比《生化》历史更加悠久的祖宗级IP马里奥,直到现在还在顺应时代,做出各种大的革新

《生化》总能在同类作品还在固守优势,没有扭转思路的行情里,率先做出变革。在生存恐怖游戏还在延续“洋馆”模式,强调恐怖演出的时候,它开展了三部大片化的续作,拉响了系列变革的号角。
类型相似,但恐怖气氛做的更足的《寂静岭》之所以没落,很大程度的原因就在于没有大的变革

在歌舞升平的巨大销量面前,卡普空没有被冲昏头脑,认清现实,没有走向失去特色的岔道,继续往大片方向走到黑。它选择先放一放,在连续多部重制版与外传中,重新寻找恐怖设计的进步。直至在《生化危机7》种以第一人称视角的改革,一锤定音。并且走的特别坚决,说上就上,这种勇气在大的游戏公司之中也特别少见。

最终在系列诞生的25周年后,拿出一款全新融合,又加入很多玩家喜闻乐见要素的《生化危机8》,再一次跟上时代的脚步,让游戏焕然一新。
倒回几年,估计很少有玩家想到,《生化危机》能做成这样的风格

《生化危机》系列还会继续成功下去,因为身为玩家的我们知道,它会在我们厌倦现在的模式之前,给我们带来惊喜,就像25年来做成的那样。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dDlt0sadRoVS2ew3BAnWOQ
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