[游戏新闻] 对话脑屋科技王强:《互动派对》 的核心是互动,游戏直播的机会在互动属性的延展
脑屋科技日前开启二次小规模测试的游戏《互动派对》,在斗鱼、B站、虎牙和快手四个直播平台上引发了一波热潮。根据官方战报,四大平台参与测试的38名主播,同时段单小时弹幕量增长1803%、礼物收入增长达到484%。

这一成绩超出了脑屋科技团队的预期。脑屋科技是由原摩点网商务合伙人王强创立于2019年的独立游戏公司,今年4月份获得虎牙和微博的投资,两家平台分别持股约18.4%和4.6%。《互动派对》则是团队组建后的第一款产品。

不同于传统游戏直播中观众只能欣赏和评论主播的游戏过程,《互动派对》是一款以主播和观众互动为核心构建的“直播互动”游戏,观众可以通过发送弹幕和礼物影响主播的游戏进程。这种产品设计,改变了主播和观众在游戏直播中的关系,进而改变游戏的变现模型。


日前,东西游戏与脑屋科技创始人王强围绕《互动派对》设计理念、商业模式、未来发展等进行了访谈。

在王强看来,直播互动游戏重点在互动而不是游戏。是互动关系的存在,让原本无聊的规则变得有意思。

在海外市场,一些派对游戏证明了“游戏+直播”的可行性,而《互动派对》则是“直播+游戏”。

其区别在于,海外市场从2017年发售的《Gang Beats》到2020年在直播平台爆发的《糖豆人》、《Among US》等,已证明派对游戏适合UCG视频创作和直播。游戏直播能将该类游戏综艺式的节目效果传达给观众,进而引发对游戏本体的购买欲。

而中国玩家中“买断制”基础并不深厚,《互动派对》不以刺激购买游戏为目的,而是将游戏免费提供给主播,让观众在观看直播时直接参与游戏进程,并为直播内容和互动体验付费。

为此,在设计《互动派对》玩法时,脑屋科技并非将现成的派对游戏玩法加上直播互动,而以直播互动为基础,加入简单易理解的玩法,让观众能最大限度参与进来。

王强对东西游戏表示,相比打造一款游戏产品,《互动派对》更希望探索直播互动新形式,脑屋科技不仅是游戏开发商,更能成为直播领域的拓荒者。 “直播互动游戏还处于蓝海市场,虽然也有厂商进行尝试,但还未出现真正的成功者。”

《互动派对》设计理念:让弹幕来影响游戏

王强2004年入职日本老牌游戏厂商HUDSON的北京分支机构,自此进入游戏行业。后来成为众筹网站摩点网的商务合伙人,负责游戏项目引入。在此期间,王强结识了许多游戏主播朋友,其爱人和脑屋科技另一位合伙人都是知名游戏主播。

2018年,王强发现游戏主播基本工资很高,而游戏直播中的互动率和礼物付费率很低,还有较大的提升空间。但他也意识到,传统游戏直播的特性决定了主播与观众很难产生强互动,“看主播直播游戏,跟看新闻联播本质上没有太多区别,你会跟新闻联播互动吗?”

为了解决游戏直播这一痛点,王强希望以直播互动游戏为切入点,就此诞生了《互动派对》的想法,并于2019年9月正式进入开发阶段。


“直播互动游戏”的概念并不新鲜,在Twitch等海外直播平台早有类似项目,抓取弹幕中玩家发出的指令,来操控游戏的角色通关游戏。而《互动派对》在这个概念下更进一步,专门针对主播和观众的互动关系,设计了8款玩法各异的游戏。

在主播游玩《互动派对》时,直播间观众刷出的弹幕和礼物都将即时地影响游戏进程。在传统游戏中,敌人和道具的刷新依靠的是系统机制,而在《互动派对》中,则是由观众发送对应的弹幕和礼物来生产游戏中的元素,主播的游戏体验将完全和观众挂钩。

举个例子,在《互动派对》的《无限攀爬》游戏中,主播的游戏角色在身后丧尸群的追赶下必须往楼顶攀爬求生,而观众通过发送弹幕来向楼下发射火球击退丧尸。主播也有可能会被火球误伤,引起观众大笑,兼具互动和直播效果。


在王强的设计理念中,《互动派对》这类直播互动游戏,核心目的是提高观众的互动率,让主播和观众都玩的开心,而非诱导观众刷礼物。此外,还要尽量降低参与直播互动游戏的门槛,让主播和观众都能轻易加入进来。

因此,在《互动派对》的8款游戏中,不用刷礼物仅仅是发送弹幕也能有极强的参与感。且游戏理解门槛很低,主播能迅速上手,直播过程中加入进来的观众也能一眼明白游戏规则,加入到互动中。

同时,《互动派对》采取与直播平台分成的形式,主播不需要支付任何费用。这种模式也是为了降低《互动派对》的直播门槛,即便是小主播也能参与其中。

对于如何推动与直播平台分成的商业模式,王强表示,脑屋科技会在早期先验证《互动派对》对平台的直播收益有较大提升,再以此为基础去跟平台谈分成。

为达成这样的目标,当下《互动派对》的发展规划分为两步:第一步,成为一个主播能够赚钱的工具性软件,使其能直观感受到直播间的活跃度和收入的提升。第二步,压低直播成本,让更多观众和主播参与到《互动派对》中。

王强认为,在抖音、快手之前用户并非没有分享短视频的需求,只是碍于门槛太高,抖音、快手的出现让短视频创意的实现变得简单。而《互动派对》的出现将为主播提供一个简单易上手的直播场景,拥有一定表演能力的人都能通过这款游戏进行直播。

近期的测试中,《互动派对》已经初步实现了第一步, “虽然国内直播平台一开始并不看好,但现在已经开始正视直播互动游戏。”

直播互动游戏设计与运营:以互动为核心,降低参与互动门槛

在海外,已有多家游戏厂商探索如何将直播与游戏更好地结合起来。除了派对游戏类型借助游戏直播刺激购买,再将玩家都变成潜在主播,形成循环,也有更进一步探索如何让玩家通过直播影响游戏进程。

随着“大逃杀”类游戏的火爆,不少开发商开始探索“直播”+“大逃杀”模式的可能性。例如2018年由Outpost Games开发的《SOS》,与其他一局比赛上百人的大逃杀游戏不同,《SOS》仅有16名玩家,游戏全程进行直播,观众可以向自己喜欢的玩家投送物资帮助玩家取胜。

《SOS》创新的直播玩法在初期吸引了不少目光,但这款游戏1月上线测试,11月就停服。

对于这类游戏的失败,王强认为,直播互动玩法追求的不是游戏规则的平衡,而是互动关系的相对平衡。

“设计直播互动游戏的根本,就是不能把原有的游戏加上互动。因为原生游戏有它的Gameplay和平衡关系在,这些玩法设计之初不是为直播互动设计。可能在一开始观众觉得可以,但把时间拉长就显得不合理。”

因而,在成熟玩法基础上加入直播互动的游戏,很容易受限于原本的玩法,无法最大限度提升观众参与感。

为规避这些问题,脑屋科技在先期摸索新的游戏设计方法论。

首先,直播互动类游戏的重点在于互动而非游戏,应围绕互动关系来设计游戏。

王强表示,互动关系的存在可以让一个无聊的规则变得有意思,比如男生间跳高摸杨树叶,这样一件小事可能在之后一段时间内都是朋友间的谈资,其中有趣的不是摸树叶本身,而是朋友间的互动关系。


其次,游戏设计上贴近生活,去繁就简,降低主播与观众理解与参与门槛。

比如游戏采取Lowpoly的美术风格。王强认为,Lowpoly风格的年龄受众更为宽泛,能让绝大部分观众接受。并且游戏在立项之初以全球化市场为目标,Lowpoly不易受地区审美限制,容易得到全球玩家的喜爱。

此外,《互动派对》很多游戏设计灵感是从生活中提炼的。生活化的游戏场景不易让观众产生陌生感,帮助其快速理解自己与游戏的关系。对于非游戏主播和他们的观众而言,也相当于降低门槛,吸引这些增量主播和用户留下来进行互动。

并且,脑屋团队也对可能过度影响游戏的设置进行删减,让互动关系的呈现更加简单、灵活。

王强告诉东西游戏,在《无限攀爬》中曾有一个特殊玩法,让观众去猜测主播会在攀爬到哪一层时掉落下去。但这个玩法容易让主播和观众的理解产生分歧,反而成为了鸡肋,因此最终将这个玩法删去。

最后,把直播礼物定价权交给主播灵活设置,避免礼物价格过度影响游戏体验。

在直播活动类游戏中,礼物的定价是对游戏进程影响很大。脑屋团队发现,国内直播平台的礼物价值设置较为固定,每个价格区间只有一两件礼物。这将导致游戏中礼物互动选项过多时,可能存在价格特别高的礼物。

因此,《互动派对》重新设计,让主播可以根据游戏和直播间情况去改变礼物的设置,随意调整每个礼物的价格。这样价格不会成为过度影响游戏的因素,主播和观众能够更专注于直播互动。

这些做法都是希望整个过程的重点在于互动而非诱导刷礼物,并且降低参与门槛,让大多数人都能加入进来。


基于与传统游戏有别的设计思路,《互动派对》在运营层面也做出了改变。

王强表示,直播互动类游戏的特点就是玩法设计不易,但内容消耗速度很快。“本质上《互动派对》是诸多互动小游戏的合集,单个游戏的生命周期并不长,只有三周左右。”

因此,《互动派对》适合成为直播中的配菜而非主角,并用长线的游戏更新保持产品生命力。

为此,《互动派对》不看留存、ARPU等运营的核心指标,其不会是主播的主要直播内容,而是活跃直播间气氛的工具。“主播只需要一、两天抽出一点时间玩一下《互动派对》,调动直播间的活跃度就已经足够。”并且在上线后,《互动派对》希望能每个月都推出一个新玩法,以保持游戏的长期活力。

直播互动游戏在游戏直播领域的机会与挑战

《互动派对》在设计上的创新,让市场逐渐意识到直播互动游戏的机会,最直观体现在直播平台态度的转变上。

王强告诉东西游戏,在本次直播测试的四个平台中,斗鱼、虎牙和B站作为以游戏直播为支柱的平台,对《互动派对》比较感兴趣,从一开始就和脑屋科技联系紧密。但对于快手这类短视频起家的直播平台,与游戏直播不存在强关联,更多是以秀场主播为支柱,抱着好奇参与了近期测试,结果却出乎意料。

“快手的用户习惯和内容推荐机制,导致如果主播直播的内容与往常领域不同,很容易造成用户流失。但《互动派对》在快手没有给到任何大主播的情况下,实现直播数据增长,这让快手态度产生了很大的转变。”

据透露,同是秀场主播为主的抖音因为API接口没能及时开放,但下一次测试抖音也会向《互动派对》开放。

通过几次测试,王强更加相信,直播互动类游戏在游戏直播平台和秀场直播平台都有机会成功,也可能被绝大部分观众接受。直播互动类游戏能在一定程度上改变游戏直播的形式,将直播的互动属性做更好的延展和发挥。

一方面,“传统游戏直播领域,付费人数大约只占到10%左右,其中付费超过10块的可能只有6%,在付费率和互动频率上都有巨大的提升空间。”而《互动派对》最新一次测试中,各平台弹幕量平均提高将近20倍,收入提高了3~5倍。

另一方面,通过《互动派对》这种低门槛直播项目,促进更多具有表演能力的人参与到直播行业。

不过,直播互动类游戏仍在发展初期,处于培养市场、培养用户习惯的阶段,挑战也依然存在。首要挑战就是如何让更多观众接受。此次《互动派对》只是小规模测试,未来投放到直播的大环境下,依然需要让更多观众接受过程。

其次,王强也担心在直播互动游戏兴起的风口下出现一些破坏市场的投机者。“现在市面上存在一些直播互动游戏,抱着投机的心态,将其当成一个快速赚钱的工具,这样的游戏很难走得长远。”


随着《互动派对》在国内推进阶段性测试,在海外的推广计划也提上了日程。王强告诉东西游戏,海外已有很多平台找上门,Twitch方面已经接洽完毕,但还未到测试阶段。

在王强看来,海外观众对于直播互动游戏比较了解,并且由于海外直播平台的商业模式差异,存在许多人数少但观众忠诚度很高的直播间。

因此,在海外直播平台,《互动派对》将更倾向于输入精确弹幕来深度参与游戏互动中,而国内直播间环境更适合用模糊弹幕的形式去参与。比如同样一个召唤怪物的弹幕指令,海外观众需要准确输入“怪物”,而国内观众只需要输入“1234”就可以触发。

未来,《互动派对》还希望打造成更开放的平台。如向更多主播和游戏开发团队开放,让其提供游戏创意和产品,再参与到《互动派对》分成,并开发云版本等。

来源:东西游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o4Scs5z5cGO-2iTl6KFisA
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