[综合新闻] 最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界

9月1日开始实行的未成年人防沉迷新政策(又被称为“最严防沉迷”),在社会舆论的各个层面都引起了轩然大波。这次防沉迷新政的力度空前。未成年人现在每周只能在固定时间玩上3小时游戏,几乎所有形式的游戏都被管控,连那些最迫切希望你点击游玩的广告商,也都给广告加上了一道“未成年防沉迷”的门栏。在某网盘的下载界面,时不时就会弹出“点击进行游戏获得30秒免费加速下载权限”的广告。但当你点进去后,会发现同样需要在通过防沉迷验证后,才能进入游戏拿到那30秒加速。图片人们探讨它是否过于严厉,是否有“一刀切”的嫌疑;不少玩家引经据典,试图论证其他国家类似政策的利弊得失;从业者们一边忙着为游戏添加符合新规的防沉迷系统,一边带着担忧和如释重负(说不清哪种情绪更强烈)研究未成年人的离开会带来什么影响。图片然而,这次防沉迷新政的真正主角——受到政策影响的未成年玩家们——却几乎从头到尾都是失语的。在生活中,在社交媒体上,在新闻报道里,我们很少听到他们的声音。正是这种主角的失语,让身为旁观者的成年玩家们,对“最严防沉迷”政策产生了诸多完全相反的看法:有人认为这种政策根本没什么效果,孩子们总能找到破解的办法,比如租号买号,或者找家里的老人刷脸;也有人认为这次的政策过于严厉、有效,会把孩子们逼到其他不见得更健康的娱乐方式上去:刷短视频、看小说、逛社交媒体、看直播……(短视频平台也配合防沉迷措施上线了相应举措,但严厉程度远低于游戏)。图片短视频平台的青少年模式有人觉得新政策可以让孩子远离手机游戏,接触起单机和主机游戏(由于种种原因,其中一部分目前还没那么受到监管影响),从而培养起“良好的游戏审美”;也有人觉得孩子们小时候没法玩游戏,长大很难再有对游戏的热爱,中国游戏行业将因此受到隐性的重挫。这些看法的共同点在于,它们都试图用寥寥几句话概括防沉迷新政策。当我接下这个选题,开始尝试了解未成年人们到底怎么被新政策影响后,很多的——可能是太多的——信息涌进了我的备忘录和录音笔,这些信息不但没能给防沉迷政策画出一个简洁明了的轮廓,反而让它更加复杂、更加不可解了。1我采访的第一个对象是还在上初一的堂侄——去年春节期间,他几乎一直在玩一款武侠Roguelike手游。在电话里,他向我说明了9月后他班级的游戏状况:新防沉迷政策落实之前,小玩家们对其几乎一无所知,顶多模模糊糊感觉到“管游戏要管得更严了”。9月1日,大部分游戏的防沉迷措施升级后,班级里热烈讨论了一波,研究怎么卡防沉迷系统的bug,怎么突破防沉迷,但很快这种讨论也平息下去。从他的视角来看,现在同学基本都不怎么玩游戏了, “什么都聊,但是不说游戏了”。我问他有没有尝试过租号或者玩PC上的单机游戏,并向他做出了不告发保证。没有,真没有,太麻烦了,没意思,他说。租号一来很容易被爸妈发现,二来极不稳定,一旦触发人脸识别就没法玩,还经常被封号、找回,找卖号的店家也爱理不理(可能是因为孩子们购买的租号服务都价格低廉,只花几块钱)。另外,买来的号“不是我的,玩着也没用——诶,你能不能帮我的号签到啊,我漏了好多奖励没领了”。除此之外,游戏门槛提高,导致班级内讨论游戏的氛围消失,也让玩游戏不再那么有意思。还在向朋友炫耀自己能玩到游戏的孩子反而会被孤立,甚至被举报。9月之后,“老师他还能在家玩游戏”,“我不能玩,他才能玩”的场景已经在班级里发生过多次。手游之外的游戏,能接触到的可能性则更低——堂侄家的电脑在主卧,绝大部分时间都被父母占据;至于游戏主机,堂侄觉得整个年级都没人有这种东西。这是一座二线城市的初一孩子们的经历。这次采访在我的脑中构建起了一个大概的防沉迷新政后的面貌,但之后对另一位同事弟弟的采访,又直接打破了这个概念。同事的弟弟同样在一座二线城市,只不过是在上高二。他更加警惕,生怕告诉我之后导致现有渠道就会消失。据他说,想玩的人总有办法——淘宝被严厉管制后,仍然有些平台提供租号服务,再不行还可以找“家里年纪大的人”来验证,甚至可以找送外卖的做实名验证。图片在淘宝搜索“手游租号”会弹出这个提示不过,即使没有防沉迷措施的升级,其实他们高中能玩游戏的时间也很有限。学校对手机的管制一直比较严格,大部分学生还是以在家玩游戏为主。而双减政策实行之后,为了代替此前的辅导班,大部分学校都增加了每天至少2小时的课后服务,让学生的在校时长大大提高。很多高二、高三学生会呆到10点之后才从学校离开,到家就要睡觉。而且,这些对他来说“影响不大”——即使没有政策,他对手游的兴趣也越来越低,因为感觉“有点幼稚”,他现在感兴趣的是地平线5,还向我咨询了xgp的事。这在高中生玩家群体中并不鲜见,相比于小学、初中的未成年玩家,不少高中生其实已经和一个成年玩家无异:上网获取信息的能力很强,玩游戏不只是为了社交,也有机会接触到电脑,玩上真正的单机游戏。差异不只存在于不同年龄层之间。在之前我们的未保报道中,提到过一位北京国家部委家庭的孩子,刚上初中。不久前我们又去采访了他一次,问到“新的防沉迷措施对你和你班级的同学有什么影响”时,他说没什么影响,因为最近他和朋友在玩Minecraft——Windows应用商店的java版本。他的母亲笑说“国家政策都管不着你们了”,他回答道,“这个政策不需要管住所有人,只需要管住大部分人就行了,你看xxx(他母亲朋友的孩子,在三线城市上学)不就玩不了了。”他还告诉我,自己在用MCreator给Minecraft做Mod,他写代码,朋友当美术,最近还准备拉另一位朋友给Mod配乐——“国家搞防沉迷是管那些沉迷游戏影响学习的人的,我们没有沉迷游戏,还从游戏中学到了很多”。图片MCreator是一款开源的Minecraft模组编辑器2同样觉得自己“从游戏中学到了很多”的,还有人大附中Minecraft社(下文简称MC社)的成员们。人大附中MC社,是国内最知名的高中MC社团之一。他们在《我的世界》中复原校园全景,在疫情期间组织同学参加线上毕业典礼,因此获得了不少关注。自他们创立以来,“宣传游戏积极正面的作用”,一直都是MC社不变的共同想法。他们也很好地平衡了游戏与学业,因此得到了学校和家长的支持。图片去年,他们在Minecraft里办了一场毕业典礼但在防沉迷新规正式实施不到一周后,人大附中MC社便发出公告宣布停止运营。这是一个突然的决定。外界都猜测社团是在新规影响下,受到了来自校方的压力被迫关闭。但人大附中MC社的一位前任社长却告诉我,这是他们几位新老社团骨干一起经过讨论后,主动做出的决定。新规刚刚公布的时候,人大附中MC社内部进行了一次事关社团存续与否的讨论。一开始他们几人的观点并不一致,争论得非常厉害。他们考虑到新规实施后,社团和学校都可能会承受不小的压力,于是在长达一周的辩论和投票后,他们最终发出了那份《停运公告》。图片除了人大附中MC社,在他们组织成立的北京市高中MC社团联盟里,也有不少学校的MC社经历了同样艰难的抉择。现在3个月过去后,只剩下2所学校的MC社还在运营。尽管《我的世界》有着很强的功能性与教育性,但依然是一个游戏,所以仍然处于防沉迷新政的辐射范围中。与MC处境相似的是,很多不被我们当做游戏的“游戏”,也加强了对未成年人的管控。在4399和7k7k这样的小游戏网站上,还存在着不少“学习游戏”。它们大都是面向低龄儿童的教育工具,有着游戏的外表和教具的本质。例如一款叫做《植物大战僵尸学九九乘法表》的游戏,僵尸会带着乘法题不断走来,玩家需要在他逼近前输入正确的答案,才能控制植物射出子弹消灭他。除此之外再没有其他玩法。图片另一款名为《专业钢琴演奏》的游戏,更是一个完完全全的Flash版钢琴模拟器。键盘键位依次对应钢琴琴键,按动键盘弹奏乐曲就是它唯一的玩法。图片即使是这些“游戏”,也需要注册登录并通过未成年人验证才能游玩。对于所有我们能想到或想不到的游戏,防沉迷新政策都真正做到了无死角覆盖,企业层面的配合也执行得非常到位——就像我们开头提到的,玩广告都要防沉迷验证。这次国内的防沉迷新政策来得雷厉风行,不论在覆盖范围还是执行力度上,都当得上“最严”二字。在其影响下,国内用户数最多的两个围棋对战平台,也很快发出了《防沉迷措施升级公告》,宣布将落实新政、对未成年用户进行限制。图片在国内最高规格的围棋比赛围甲联赛里,未成年主力选手的情况并不少见,柯洁首次拿到世界冠军时也只有17岁,职业围棋的年轻化已是常态。网棋平台作为科技在棋手间搭起的桥梁,已经成为了现代棋手一个重要的训练方式,也是与国外选手进行交流的平台。但现在网棋平台上的未成年棋手,将在防沉迷新政的影响下,不得不思考更多其他办法来克服这个突如其来的阻碍。早已被公认为体育项目的围棋,尚且面临着这样的麻烦,其他游戏相关行业会就此进行整改更是必然,其中就包括被各地政府大力扶持的电竞行业。3在新规影响下,多项电竞赛事都宣布将响应国家政策号召,对参赛选手年龄展开合规限制,禁止未成年人参加电竞赛事。一开始电竞从业者们对此表现得没那么悲观。毕竟电竞刚刚入选亚运会正式比赛项目,行业影响力也正逐渐扩大出圈,很多人对政策的灵活性还有期待:也许电竞可以像传统体育项目一样,能保留类似体校的青训体系。但事实并非如此。岁月是重庆一家《英雄联盟》俱乐部的老板,他告诉我,他们基地现已劝退了所有未成年人选手。国内所有电竞俱乐部都和他们一样,不论游戏的类型和平台,都在防沉迷新规实施后,将未成年选手送回了家长身边。图片岁月竞技俱乐部的一角他只能安慰自己,越是知名的俱乐部,越愿意投入更多资源去网罗天才选手,为顶级联赛的主队培养人才。防沉迷新规让这些选手无法上场,反倒让他们这种未成年占比小的队伍,有了取得更好成绩的机会。一些真正被看好的天赋型选手,其实仍然和俱乐部保留着合同关系,只是不能上场比赛、不能待在基地训练,等待年满18周岁后,再回到战队。但对于表现稍次的选手,等待他们的就是解除合同,然后被劝退。他们没有太多选择,只能回到老家,回到打职业之前的状态。17岁的小海就是一名被俱乐部劝退、暂时呆在家里的职业选手。他效力于一家LDL俱乐部(《英雄联盟》次级联赛),原本是队内的首发选手。今年8月,他刚刚随队打入了季后赛八强,却在赛前遇到了新规的实施,不得不提前结束这趟征程。对此小海感到有些遗憾。原本有机会刷新自己LDL赛场最好成绩的他,现在只能待在家里保持状态,“当给自己放了个长假休息一下”。小海说待在战队中训练和比赛时,自己会有一种独特的“紧绷感”,这种感觉才会让他体会到自己的进步。回到家后他仍在保持竞技状态,为不久后职业生涯的重启做准备,并没有真的闲下来。但这毕竟和比赛是两码事,他也担心这段时间缺失的“紧绷感”,会影响自己重回赛场后的状态。小海是幸运的,只需要等待一年就可以继续自己的职业生涯。与此同时绝大部分回家的未成年选手,只能选择另谋出路。4我们开头提到,未成年玩家没有发声的渠道,其实也不尽然。在9月初,人们发现,未成年玩家很多的游戏,都经历了一波差评风暴。以《王者荣耀》为例,9月1号开始,游戏在各平台的评分都跳水式下跌,绝大部分差评都直指升级后的防沉迷系统。图片大规模差评源自防沉迷新政的严格实行。就《王者荣耀》而言,腾讯在人脸识别方面起步很早——我们去年的报道就提到了腾讯这些年来的防沉迷系统迭代——因此新政实行后,其防沉迷系统也最严格,收到的差评也最多。腾讯系游戏已经普遍实装了人脸识别系统,这样的人脸识别已经是目前可行性最强、效果最好的防沉迷措施。在社交平台上搜索相关词条,能看到不少愤而举报租号平台的未成年玩家,也能反过来说明这个系统的效果,因为人脸识别至今也是各种租号平台难以彻底破解的屏障。图片像《王者荣耀》这种体量巨大的游戏,即便只有1%的未成年玩家比例,其绝对值也是一个不可小觑的数字。就像本文第一节提到的那样,面对一个由无数家庭情况迥异的个体组成的人群,任何系统都不可能面面俱到。防沉迷新政实行后的3个月间,出现了几则与人脸识别有关的热门新闻。9月3日,一名未成年玩家在社区上吐槽,他用奶奶的帐号进行游戏,8次弹出人脸识别界面,每次都把奶奶叫来验证通过后,最后却弹出了“登陆过于频繁”的提示,才不得不下线。9月6日,一位“60岁花甲老太凌晨3点拿五杀”的新闻引发热议。该账号在游戏过程中屡次被判定为疑似未成年人,前后17次触发了人脸识别,但全都成功通过,确认刷脸者为注册者本人,但无法判断是否存在“他人代刷”的情况。10月16日,两名未成年人被家人发现,先后在手机上花掉了家中20万的救命钱。而游戏登陆和支付界面的两重人脸识别环节,都被他们靠着哄骗老人成功通过。尽管现在所有游戏的人脸验证界面里,都会在醒目的地方提醒“切勿帮娃刷脸”,也设置有试错验证的5次上限,依然没能避免上述新闻的出现。图片人脸识别系统面临的问题,正是防沉迷新政复杂性的缩影。仅是我们这段时间接触到的孩子,看过的案例,就包含了太多差异。他们处在不同年纪,来自不同的城市,能接触到的游戏不同,陪伴在身边的亲人不同,家长对待游戏的态度也都不一样。透过他们看新政,我们自然很难看到蕴含着某种共性的结果。如果非要说有什么共性,它也只表现在政策实行本身上:新政确实有明显的效果,尤其是对手游和低龄的未成年玩家而言。但即便如此,只要有一例疑似的“漏网之鱼”被曝光,又会有人质疑防沉迷系统的“形同虚设”。这三个月里我们越是深入了解,就越是发觉,防沉迷新政仍然和我们尝试去看清它之前一样,仿佛身处迷雾中一般模糊不清,即便被一刀切处理之后也是如此。3个月,或许不够沉淀出防沉迷新政最后的样子,又或者这根本不是时间的问题。这个被一支笔反复勾勒,却仍不够清晰的轮廓,需要的是更多拥有自己笔的人拿起它们,共同描摹。起码现在的画布上,我们已经能看到未来可供下笔的地方。报道组编辑:藻起藻睡、跳跳编辑Aria、kong、lushark、风霖对本文亦有贡献文中出现姓名均为化名

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  • 12# 夜栖
  • 2022-1-10 13:37:02
看得眼睛疼。。
  • 13# 王狂
  • 2022-1-25 19:53:51
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