[书籍推荐] Unity3D人工智能编程精粹.pdf
目录
第1章人工智能架构模型
1.1游戏AI的架构模型
1.1.1运动层
1.1.2决策层
1.1.3战略层
1.1.4AI架构模型的其他部分
1.2FPS/TPS游戏中的AI解析
1.2.1FPS/TPS中的运动层
1.2.2FPS/TPS中的决策层
1.2.3FPS/TPS中的战略层
1.2.4FPS/TPS中AI架构模型的支撑部分
第2章实现Al角色的自主移动——操控行为
2.1Unity3D操控行为编程的主要基类
2.1.1将AI角色抽象成一个质点—Vehicle类
2.1.2控制AI角色移动—AILocomotion类
2.1.3各种操控行为的基类—Steering类
2.2个体AI角色的操控行为
2.2.1靠近
2.2.2离开
2.2.3抵达
2.2.4追逐
2.2.5逃避
2.2.6随机徘徊
2.2.7路径跟随
2.2.8避开障碍
2.3群体的操控行为
2.3.1组行为
2.3.2检测附近的AI角色
2.3.3与群中邻居保持适当距离——分离
2.3.4与群中邻居朝向一致——队列
2.3.5成群聚集在一起——聚集
2.4个体与群体的操控行为组合
2.5几种操控行为的编程解析
2.5.1模拟鸟群飞行
2.5.2多AI角色障碍赛
2.5.3实现动物迁徙中的跟随领队行为
2.5.4排队通过狭窄通道
2.6操控行为的快速实现——使用Unity3D开源库UnitySteer
2.7操控行为编程的其他问题
第3章寻找最短路径并避开障碍J—A★寻路
3.1实现A*寻路的3种工作方式
3.1.1基本术语
3.1.2方式1:创建基于单元的导航图
3.1.3方式2:创建可视点导航图
3.1.4方式3:创建导航网格
3.2A*寻路算法是如何工作的
3.2.1A*寻路算法的伪代码
3.2.2用一个实例来完全理解A*寻路算法
3.3用A*算法实现战术寻路
3.4A*PathfindingProject插件的使用
3.4.1基本的点到点寻路
3.4.2寻找最近的多个道具(血包、武器、药等)
3.4.3战术寻路一避开火力范围
3.4.4在复杂地形中寻路一多层建筑物中的跨层寻路
3.4.5RTS中的小队寻路一用操控行为和A*寻路实现
3.4.6使用A*PathfindingProject插件需要注意的问题
3.5A*寻路的适用性
第4章Al角色对游戏世界的感知
4.1AI角色对环境信息的感知方式
4.1.1轮询方式
4.1.2事件驱动方式
4.1.3触发器
4.2常用感知类型的实现
4.2.1所有触发器的基类—Trigger类
4.2.2所有感知器的基类—Sensor类
4.2.3事件管理器
4.2.4视觉感知
4.2.5听觉感知
4.2.6触觉感知
4.2.7记忆感知
4.2.8其他类型的感知——血包、宝物等物品的感知
4.3AI士兵的综合感知示例
4.3.1游戏场景设置
4.3.2创建AI士兵角色
4.3.3创建玩家角色
4.3.4显示视觉范围、听觉范围和记忆信息
4.3.5游戏运行结果
第5章AI角色自主决策——有限状态机
5.1有限状态机的FSM图
5.1.1《Pac—Man(吃豆人)》游戏中红幽灵的FSM图
5.1.2《QuakeⅡ(雷神2)》中Monster兽的有限状态机
5.2方法1:用Switch语句实现有限状态机
5.2.1游戏场景设置
5.2.2创建子弹预置体
5.2.3创建敌人AI角色
5.2.4创建玩家角色及运行程序
5.3方法2:用FSM框架实现通用的有限状态机
5.3.1FSM框架
5.3.2FSMState类—AI状态的基类
5.3.3AdvancedFSM类——管理所有的状态类
5.3.4PatrolState类—AI角色的巡逻状态
5.3.5ChaseState类—AI角色的追逐状态
5.3.6AttackState类—AI角色的攻击状态
5.3.7DeadState类—AI角色的死亡状态
5.3.8AIController类——创建有限状态机,控制AI角色的行为
5.3.9游戏场景设置
第6章AI角色的复杂决策——行为树
6.1行为树技术原理
6.1.1行为树基本术语
6.1.2行为树中的叶节点
6.1.3行为树中的组合节点
6.1.4子树的复用
6.1.5使用行为树与有限状态机的权衡
6.1.6行为树执行时的协同(Comutine)
6.2行为树设计示例
6.2.1示例1:有限状态机机/行为树的转换
6.2.2示例2:带随机节点的战斗AI角色行为树
6.2.3示例3:足球球员的AI行为树
6.3行为树的执行流程解析——阵地军旗争夺战
6.3.1军旗争夺战行为树
6.3.2军旗争夺战的行为树遍历过程详解
6.4使用React插件快速创建敌人AI士兵行为树
6.4.1游戏场景设置
6.4.2创建行为树
6.4.3编写脚本实现行为树
6.4.4创建敌人AI士兵角色
6.4.5创建玩家角色及运行程序
第7章AI综合示例——第三人称射击游戏
7.1TPS游戏示例总体设计
7.1.1TPS游戏示例概述
7.1.2敌人AI角色行为树设计
7.2TPS游戏示例场景的创建
7.2.1游戏场景设置
7.2.2隐蔽点设置
7.3为子弹和武器编写脚本
7.3.1创建子弹预置体

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祝福妈妈长命百岁
  • 12# johbai
  • 2016-5-8 23:48:18
感谢分享 这个还能下载吗
谢谢楼主啦
  • 14# 郭涛
  • 2016-5-15 20:48:32
谢谢楼主分享
多谢楼主分享
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