[专家在线] 1月13日 奥秘科技2位技术负责人作客蛮牛 送新著《VR开发实战》
本期嘉宾: 冀盼,蛮牛ID:jipan25,毕业于哈尔滨工业大学,前工行软件开发中心IEPA应用负责人,多年应用架构设计经验,负责工行门户网站、手机银行、个人网银等产品设计开发,现任奥秘游戏CTO,负责奥秘IT产品规划、技术研究、技团队管理,其团队研发的探索解谜游戏《画境》,是HTC Vive首届VR内容开发大赛获奖作品。



本期嘉宾: 谢懿德,蛮牛ID:ldg22xieyide,毕业于天津大学,知名虚拟现实公司奥秘游戏的资深架构师,在学生时代就热爱图形图像的研究与网络架构设计,毕业后一直从事网络应用相关的开发工作,曾是工行融e联客户端核心技术人员。对于VR有着丰富的实战经验和技术积累,是HTC Vive第一届内容大赛获奖作品《画境》的核心设计开发人员。



2016 年虚拟现实真正做到了消费级别,让每个人都可以真正在虚拟世界中有神奇的经历。现在,VR让更多人看到机会,他们的认同并加入这个领域会让技术发展得更快。在 VR生态圈,真正长期有利润的不是硬件,而是平台、内容和软件。

本周五两位嘉宾结合自身经验和所学,分享和交流“VR开发实践中的那些坑”。并给大家带来了新年贺礼,由电子工业出版社出版的他们创作的新书《VR开发实战》~



在线答疑送书啦~

时间:1月13日 10:00—12:00

话题范围:VR开发实践中的那些坑

送书规则:所有提问均有机会获得,有深度有意思的提问更有机会获得作者的青睐,赠书名单完全由作者本人决定哦~预计赠书数量5本~

准备好了吗?快准备好问题准时来提问吧~




《VR开发实战》
用详尽实例助你成为VR(虚拟现实)开发高手!奥秘团队开发经验大曝光!

冀盼 谢懿德  著



编辑推荐

HTC Vive中国区总裁专序推荐!VR(虚拟现实)开发高手是这样炼成的!

《VR开发实战》兼顾VR(虚拟现实)开发者入门与晋级的需求,在内容安排上既侧重关键理论知识的讲解,又注重实践的开发操作——辅以大量实例,涵盖了旅游观光类应用、解密游戏、联机游戏等重要热点内容。

作者来自知名VR(虚拟现实)游戏团队,所开发的《画境》游戏是HTC Vive首届VR开发大赛获奖作品,在V(虚拟现实)R开发上有资深的经验与独到的心得。《VR开发实战》凝聚了团队多年的开发经验,相信每一位读者在消化完这些经验后,必定能从一名新手成长为优秀的VR(虚拟现实)开发人员。

内容提要

《VR开发实战》由在虚拟现实领域具有丰富实战经验的技术专家编写,虽然在方兴未艾的虚拟现实领域,新产品、新技术日新月异、层出不穷,但是万变不离其宗。《VR开发实战》既包含了虚拟现实领域近百年的发展概况,又立足开发实战,对必要的理论知识进行了简单的介绍,特别是书中大篇幅的实战干货,为广大对虚拟现实有兴趣的开发人员提供了绝佳的学习资料。

由于书中对开发工具Unity、设计建议、数学知识等内容都有相关介绍,所以只要有基础的开发人员,都可以通过阅读《VR开发实战》熟悉虚拟现实开发技术。《VR开发实战》不但对Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相应教程,还以Vive 开发为例深入介绍了各类型虚拟现实产品开发的实战案例,从观赏应用到虚拟现实单机游戏,再到联机游戏,涵盖了虚拟现实开发领域所需要的大部分开发技术。实战部分还在一定程度上深入各平台的SDK 内部,同时也为开发人员继续了解各平台SDK 提供了入门指南。

更多详情:https://item.jd.com/12086892.html
亲爱的小伙伴们,现在可以提问啦~~
请教一下, VR发展到今天  对于VR可能会在今后改进和改良的地方有哪些? (本着越做越好的目标)
现在一些简单VR模拟,比如场景漫游、跳转在场景中的位置  使用VRTK这个插件就能很好的实现,如果说更高级一点呢?
以后是VR还是AR发展潜力大呢?
书,带光盘或者源码吗?
4.x   升5.x    需要特别注意什么?对物理引擎的影响体现在哪一部分?
老师现在除了视觉、听觉VR其他感官有实现吗 VR不是很伤眼睛吗 我们制作VR时候应该要注意那些地方 我感觉最近几年AR不是比VR火吗 设备简单、便宜 VR需要到设备便宜的时候才是人们接受的时候吗  老师还有那么,MR和VR那个会先火
这本书适合独立开发者吗?

[发帖际遇]: 连山归藏 发帖时在路边捡到 1 本《VR开发实战》,偷偷放进了口袋.        幸运榜 / 衰神榜
你好。
VR现在还是问题很大,现在有广域网的VR游戏吗?如果做这种游戏需要注意哪些细节?
还有VR现在必须带一个“”尾巴“”,你认为什么时候这个尾巴可以去掉?
我想问一下以后的发展趋势是更偏向于VR还是AR方面~
请问如何在 VR中支持 8K视频或者8K VR图片呢?

有无相应插件推荐?

我看到CES中 8K已经有对应硬件了。
现在的主流VR开发都是使用瞬移,可以有效的防止眩晕。但是已经有些恐怖类游戏(接触的比较少),比如逃生2,生化7的VR demo都是使用直接移动,这种方式的眩晕感是怎么避免的呢?
然后是VR开发时,场景的UI(不管事图片还是文字)会涉及到穿墙的问题。就算任务本身也会有穿墙的问题,这些BUG该怎么避免或者说处理呢?毕竟总有些人不按套路出牌,明明不能瞬移多去,非要走过去,走过去就穿墙了。
我在想开发VR类型时,总会产生怎样的类型会有足够的沉浸感,经常这么想。比如,单独使用VR眼镜时,过山车或者坐在行驶车辆上,会带来较好体验,因为不太需要交互。然后在需要交互的类型时,没有体感外设则带不来较好的沉浸感。我想问的是,在类型选择和内容交互上,哪些方面是能带来好的体验,也能更加真实的感受虚拟现实。
VR软件的开发现在的方向是更偏向与娱乐还是商业化?
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